julio diciembre 2023
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e-ISSN: 2600-6006
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Grado de usabilidad de software para definir el estilo de aprendizaje de los
estudiantes
Degree of software usability to define the learning style of students
Marlene Méndez Moreno
https://orcid.org/0000-0002-7846-912X - mmendez@itescam.edu.mx
Gonzalo Miguel Quetz Aguirre
https://orcid.org/0000-0002-2848-1075 - gmquetz@itescam.edu.mx
Ángel Francisco Can Cabrera
https://orcid.org/0000-0002-6696-9899 - afcan@itescam.edu.mx
Felipe de Jesús González Rodríguez
https://orcid.org/0000-0002-2360-3977 - fjgonzalez@itescam.edu.mx
Instituto Tecnológico Superior de Calkiní México
Recibido: 22/04/2023 Revisado: 18/05/2023 - Publicado: 29/07/2023
Resumen:
En este trabajo analizamos el grado de
usabilidad de un software para definir el
estilo de aprendizaje de los estudiantes.
El software contiene una prueba de
diagnóstico basada en escalas ACRA
cuyo origen es el modelo propuesto por
Felder y Silverman enfocado
principalmente a estudiantes de
ingeniería. Un grupo de 30 estudiantes
de Ingeniería informática, que a su vez
son parte del programa institucional de
tutorías, reportaron utilizar la aplicación.
Las pruebas de usabilidad incluyen
analizar el diseño centrado en el usuario
y la observación, ya que proporciona
información directa sobre cómo los
usuarios reales usan el sistema. Las
pruebas fueron realizadas por el equipo
de desarrollo de software.
Palabras clave: software, usabilidad,
estilo, aprendizaje.
Abstract
In this work we analyze the degree of
usability of a software to define the
learning style of students. The software
contains a diagnostic test based on
ACRA scales whose origin is the model
proposed by Felder and Silverman
focused mainly on engineering students.
A group of 30 Computer Engineering
students, who participate in the
institutional tutorial program, reported
using the application. Usability testing
includes looking at user-centered
design and observation, as it provides
direct insight into how real users use the
system. The tests were carried out by the
software development team.
Keywords: software, usability,
learning, style
Introducción
En las últimas décadas los modelos de enseñanza - aprendizaje han otorgado un
importante papel al alumno, considerándolo como un sujeto activo, capaz de desplegar
una amplia variedad de conductas (estrategias, enfoques o estilos) que determinan su
aprendizaje.
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Según Alonso, Gallegi y Money (1999) los estudiantes manifiestan un determinado modo
de actuar cuando encaran las diferentes actividades que llevan a cabo para estudiar, por
lo que infiere que el estilo de aprendizaje representa la forma en que una persona aprende.
Se considera que el estilo de aprendizaje son los rasgos cognitivos, afectivos y
fisiológicos que sirven como indicadores relativamente estables, de cómo los alumnos
perciben interacciones y responden a sus ambientes de aprendizaje.
Cuando un profesor conoce el estilo de aprendizaje dominante en su grupo de estudiantes,
cuenta con una herramienta que le posibilita modificar o afianzar su estilo de enseñanza,
preparar los materiales idóneos y establecer las estrategias de enseñanza a fin de
maximizar los logros. Con estas consideraciones se propuso hacer mejoras en la
metodología del programa institucional de tutorías en el Instituto Tecnológico Superior
de Calkiní (Itescam)
Este programa representa un medio con el que se pretende facilitar la adaptación del
estudiante al modelo educativo, conocer su situación escolar y reforzar las áreas de
conocimiento que necesiten mayor atención. Las actividades de tutoría son realizadas por
los profesores con asignación de tiempo completo, sin descuidar los tiempos frente a
grupo de materias curriculares y el tiempo asignado para el cumplimiento del modelo
educativo (materiales de aprendizaje, cronograma de actividades, calificaciones, formatos
escolares etc).
Luego de mantener el programa desde el año 2010, se ha observado que los módulos 1 y
2 se pueden realizar de forma autodidacta, con una supervisión mínima por parte del tutor,
sin embargo, es necesaria la adaptación de los materiales para que puedan ser resueltos
sin problema por cada estudiante.
A partir de la detección de los estilos de aprendizaje, se propuso la adaptación de los
materiales de los módulos 1 y 2, de forma que cada estudiante trabaje con la versión que
más se adecua a su forma de aprender.
La detección del estilo de aprendizaje, se puede realizar a través de la resolución de test
provenientes de alguno de los modelos disponibles, como el caso del modelo Felder y
Silverman que cuenta con un instrumento constituido por una serie de ítems que cubren
5 dimensiones y que recientemente fue utilizado por Puello (2014). para
desarrollar una herramienta aplicativa en moodle que detecta el estilo de aprendizaje de
los estudiantes.
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Metodología
Fase 1: Revisión bibliográfica
Actualmente hay una serie de modelos con los que se puede definir el estilo de aprendizaje
en diferentes niveles educativos. Fue necesaria la realización de una revisión bibliográfica
de los modelos existentes, hasta elegir el modelo idóneo o s acertado a nuestro contexto
educativo y cuyo instrumento de medición nos arroje datos precisos y confiables.
Entre los modelos se encuentran: Modelo de los Cuadrantes Cerebrales (Herrmann,
1996), Modelo de Felder y Silverman (Felder, 1988), Modelo de estilos de aprendizaje
de Kolb (Kolb, 1975), Modelo de las Inteligencias Múltiples (Gardner, 1999), Modelo de
Programación Neurolingüística (Bandler, 1982), entre otros.
Luego de la revisión bibliográfica, se optó por el modelo propuesto por Felder y
Silverman que contempla la existencia de 5 dimensiones sobre
las que los estudiantes
demuestran preferencias de estilo. Las dimensiones del modelo Felder y Silverman son:
Dimensión 1: El tipo de información que recibe el alumno es predominantemente
sensitiva o bien intuitiva
Dimensión 2: La modalidad sensorial utilizada preferentemente por los alumnos es
auditiva o visual
Dimensión 3: Los estudiantes tienen dos formas de organizar la información:
Inductivamente o bien deductivamente
Dimensión 4: Los alumnos procesan y comprenden la información de dos maneras:
secuencialmente o bien globalmente
Dimensión 5: Los estudiantes trabajan con la información recibida de dos maneras:
activamente o reflexivamente
Debido a que el instrumento va orientado al área de ingeniería y que 8 de las 9 carreras
que ofrece el instituto son ingenierías, se optó por su uso, considerando además la calidad
y validez del instrumento lo que proporciona el grado de confiabilidad que el resto de los
modelos no ofrecen, sin embargo, para que sea más adecuado al contexto educativo se
optó por utilizar las escalas ACRA cuyo origen es el modelo Felder y Silverman.
La Escala de Estrategias de Aprendizaje (ACRA) tiene por objeto, identificar las
estrategias de aprendizaje más frecuentes utilizadas por los estudiantes cuando están
asimilando la información contenida en un texto, en un artículo, en unos apuntes…
cuando están estudiando Las estrategias cognitivas de aprendizaje o estrategias de
procesamiento son secuencias integradas de procesamiento o actividades mentales que se
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activan con el propósito de facilitar la adquisición, almacenamiento y/o utilización de la
información.
Son cuatro escalas independientes que evalúan el uso que habitualmente hacen los
estudiantes:
I. Escala de estrategias de adquisición de información (20 ítems)
a) Estrategias Atencionales
b) Estrategias de Repetición
II. Escalas de codificación de información (46 ítems)
c) Estrategias de Nemotecnización
d) Estrategias de elaboración
e) Estrategias de organización
III. Escalas de estrategias de recuperación de información (18 ítems)
f) Estrategias de búsqueda
g) Estrategias de generación de respuesta
IV. Escalas de estrategias de apoyo al procesamiento (35 ítems).
h) Estrategias meta-cognitivas
i) Estrategias socio-afectivas
Se pueden aplicar de forma individual o colectiva y su aplicación completa suele durar
entre 45 y 50 minutos. Su ámbito de aplicación es principalmente en alumnado de escuela
secundaria, sin embargo, existe una escala ACRA de versión abreviada y específica para
estudiantes universitarios, ésta última se convirtió en el instrumento utilizado.
La puntuación se determina asignando a cada ítem un valor de 1 a 4 de la siguiente
manera:
1 a la respuesta A= nunca
2 a la B= algunas veces
3 a la C= muchas veces
4 a la D= siempre
Fase 2: Desarrollo del instrumento
Para facilitar la aplicación del instrumento a los estudiantes, evitar el consumo y
almacenamiento de papel, reducir los tiempos de aplicación y generar un almacenamiento
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digital organizado se desarrolló un software que pone a disposición del estudiante la
prueba ACRA en versión reducida, constando con 44 ítems cuyas opciones de respuesta
son: nunca, algunas veces, muchas veces y siempre.
El software fue programado en Java con una interfaz simple que agrupa las preguntas en
grupos de 4, cada pantalla permite avanzar a la siguiente mediante un botón de comando.
Para iniciar el test, el software solicita el ingreso de la matrícula del estudiante y la
selección de la carrera a la cual está inscrito. Cabe señalar que en este momento el
software no está conectado con una base de datos institucional, por lo que no se realiza la
validación de la matrícula y el estudiante puede ingresar datos ficticios.
Se pretende que una mejora del software realice la revisión de la matrícula, nombre del
estudiante y solo permita el acceso mediante la contraseña utilizada en su correo
electrónico institucional, que los resultados obtenidos sean almacenados en una base de
datos de la cual se pueda extraer información útil para el tutor y enviados a correo
institucional al estudiante
Por el momento los resultados de los test obtenidos por los estudiantes son convertidos
en archivos PDF y organizados en carpetas cuyo nombre es la matricula ingresada al
ejecutar el software, estos se pueden imprimir para ser añadidos el expediente físico del
estudiante.
Fase 3: Aplicación del instrumento
El software con el instrumento fue aplicado a un grupo de 30 estudiantes principalmente
pertenecientes a la carrera de ingeniería en sistemas computacionales, un reducido
número de estudiantes que participaron pertenecen a la licenciatura en administración,
única carrera de la oferta educativa Itescam cuya base no es la ingeniería.
Los estudiantes dieron uso a la aplicación en grupos de 3 en 3 debido a que fue el número
de equipos disponibles, en los que previamente el software fue instalado o probado por el
equipo de desarrollo.
Fase 4: Determinación del grado de usabilidad
La usabilidad desde el punto de vista del desarrollo de software se refiere a la claridad y
la elegancia con que se diseña la interacción con un programa software o un sitio web.
Se entiende por Usabilidad según la ISO 9241-10: “los métodos que permiten evaluar si
un sitio es usable y el logro de metas específicas como efectividad, eficiencia y
satisfacción del usuario en un contexto determinado de uso”
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El grado de usabilidad de un sistema es, por su parte, una medida empírica y relativa de
la usabilidad del mismo. Se miden a partir de pruebas empíricas y relativas.
Las pruebas de usabilidad de un software consisten en seleccionar a un grupo de usuarios
de una aplicación y solicitarles que lleven a cabo las tareas para las cuales fue diseñada,
en tanto el equipo de diseño, desarrollo y otros involucrados toman nota de la interacción,
particularmente de los errores y dificultades con las que se encuentren los usuarios.
Las métricas de usabilidad consideradas por el equipo de desarrollo son:
Exactitud: Número de errores cometidos por los sujetos de prueba y si estos fueron
recuperables o no al usar los datos o procedimientos adecuados.
Tiempo requerido para concluir la actividad.
Respuesta emocional: Cómo se siente el usuario al terminar la tarea (bajo tensión,
satisfecho, molesto, etc.).
Resultados
El tiempo de respuesta del test es en promedio de 10 minutos, los estudiantes
que rebasaron ese tiempo se detenían a reflexionar sobre la pregunta
Debido a que las computadoras se encontraban una junto a otra, en algunas
ocasiones los estudiantes intercambiaban palabras durante la prueba, cabe
aclarar que no existieron instrucciones que restringieran el dialogo durante la
prueba, en parte que tomar nota de agentes externos.
Pudo observase y suponerse un grado de exactitud alto, los estudiantes no
presentaron errores al resolver la prueba, se considera que en parte fue por el
agrupado de preguntas en pantalla que daba la oportunidad de reconsiderar las
respuestas antes de pasar al siguiente grupo de preguntas.
Ejecutar la aplicación fue para los usuarios tarea sencilla debido a la creación
de accesos directos en el escritorio.
Para confirmar el funcionamiento adecuado del algoritmo se toman nota de
los resultados obtenidos
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Figura 1:
Figura 1.
Pantalla de inicio de la aplicación
Fuente: elaboración propia.
Figura 2:
Figura 2.
Pantalla de primer grupo de preguntas
Fuente: elaboración propia.
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Figura 3:
Figura 3.
Archivo PDF de resultados
Fuente: elaboración propia.
Figura 4:
Figura 4.
Concentrado de resultados de test
Fuente: elaboración propia.
Discusión
El objetivo de esta investigación es evaluar mediante observación en
trabajo de campo, la usabilidad de un software de detección del estilo de
aprendizaje que fue desarrollado basándose en las Escalas de Estrategias
de Aprendizaje ACRA en versión abreviada cuyo origen es el modelo de
Felder y Silverman y preparada para estudiantes universitarios.
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A diferencia de lo propuesto por Puello (2014). no requiere del uso de
internet ya que se trata de un ejecutable que ofrece las preguntas y arroja
resultados en pantalla que pueden ser almacenados en una base de datos o
impresos. Una ventaja de que se trate de un software es la posibilidad de
que sea añadido a la plataforma institucional para ofrecerse como un
servicio complementario
Conclusiones
No fueron detectadas dificultades en los usuarios para comprender la
navegación al utilizar el software, el software cumple con las necesidades
y por el momento con las expectativas de los usuarios. Gracias a la
retroalimentación directa de los usuarios sobre su experiencia con el
software fueron identificadas áreas de mejora en cuanto a diseño y
funcionalidad, que serán consideradas para futuras versiones o
actualizaciones.
No se ha tenido la oportunidad de realizar una evaluación comparativa con
otros productos similares, consideramos que los resultados pueden
proporcionar información valiosa sobre cómo el software se compara con
otros productos en términos de usabilidad.
Referencias
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